Digramme, cartes et principe du jeu
. 10 cartes Flèches , recto/verso. Une couleur par joueur (noir et blanc). 110 cartes digramme, comportant un digramme par arête.
. A partir d'une carte initiale, Ã chaque tour, ajoutez une carte pour composer des suites de mots de 4 lettres.
. Une suite constituée de 4 cartes (ou plus) vous appartient, vous la marquez d'une carte Flèche à votre couleur.
. Ajoutez une carte à une suite appartenant à votre adversaire vous permet d'en devenir propriétaire.
Distribution
. Chaque joueur se définit en tant que joueur noir ou blanc et reçoit 4 cartes Digramme au hasard qu'il place devant lui.. Placez une pioche cartes Digrammes faces cachées
. Placez une pile de cartes Flèches
. Placez une carte Digramme au hasard au centre de la table.
. Prévoyez une zone vide appelée Défausse
Déroulement de partie :
Le joueur blanc débute (au choix des joueurs). Joueur Blanc juxtapose une carte de sa main à la carte initiale, digramme contre digramme, afin de former un mot considéré valide par les joueurs. Il pioche une nouvelle carte afin d'avoir toujours 4 cartes en main
. Joueur Noir juxtapose une carte à son tour. Les mots peuvent être formés horizontalement ou verticalement.
S'il n'a aucune solution, il pose 1 ou 2 cartes de son choix en Défausse, il pioche afin d'avoir toujours 4 cartes en main et passe son tour. (La Défausse servira de nouvelle pioche si la première est épuisée)
. L'un après l'autre, chaque joueur tente de poser une carte afin de compléter une des suites présentes.
Dès qu'un joueur crée une suite de 4 cartes, il pose une carte Flèche du côté de sa couleur, en début ou fin de suite, afin de s'en attribuer la propriété. Il peut la compléter par la suite.
. Ajouter une carte dans une suite appartenant à votre adversaire vous permet de reprendre cette suite. Retourner alors la carte flèche à votre couleur. Vous pouvez ajouter une carte à une suite existante, en début ou fin de suite, décaler au besoin la carte flèche déjà présente. Aucune limite de longueur de suite, qui peut comporter 10, 15, 20 cartes, autant que la table de jeu peut en accueillir :)
. Vous pouvez poser 2 cartes à la fois seulement si ces 2 cartes forment un mot et qu'elles sont de la même couleur.
Victoire
Lorsque les 10 cartes flèches sont posées, chaque joueur compte les suites lui appartenant, celui qui en a le plus gagne la partie.En cas d'égalité
. Avec vos cartes restantes, tentez de reprendre une suite adverse ou de gonfler l'une de vos suites.
. Comptez tout les points de vos lignes.(les points sont notés au centre des cartes : 1 ou 2)
. Celui qui a le plus de points remporte la partie.
(En jeu à 4, deux joueurs jouent en coopératif pour la même couleur. Chaque couleur joue chacun leur tour)
. Astuce pour gagner : Reprenez dès que possible les lignes adverses en y ajoutant vos mots.
Règles du jeu avec contrainte Couleur
. Pour remporter une suite, celle-ci doit être constitué de 4 cartes (ou plus) de couleur identique.. Lorsque 3 cartes d'une même couleur sont alignées, vous n'avez pas le droit de la compléter avec une quatrième carte de couleur différente.
Compatible avec le jeu Trigramme
Mélangez entre elles les cartes du jeu Digramme et du jeu Trigramme pour jouer de la même façon mais avec des mots de 4, 5 et 6 lettres.En jouant avec les 2 jeux, vous avez donc 20 cartes flèches. En début de partie, définissez le nombre de flèches à poser pour remporter la partie (10, 12, 16...)